home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ More DosGames 2.0 / MORE - Dosgames 2.0 (Software Company)(1994).iso / dosgames / shogi / lesson-1.sho < prev    next >
Text File  |  1994-09-01  |  8KB  |  339 lines

  1. COM
  2. This lesson is a commentary on an even game written especially for
  3. beginners by a leading women professional, Takojima Akiko.
  4.  
  5. Adapted from Chapter 8 of `Shogi for Beginners,' by John Fairbairn.
  6.  
  7. ENDCOM
  8. White: Human
  9. Black: Human
  10. Handicap: Even
  11. Level 1
  12. B 1 P7g-7f
  13. COM
  14. Opens the Bishop's diagonal. This is the most flexible first move, as it
  15. allows one to play either a Static Rook or a Ranging Rook opening. Virtually
  16. every shogi opening belongs to one of these two major groups.
  17. ENDCOM
  18. W 1 P8c-8d
  19. COM
  20. Opens the way for White's Rook. This is the most forceful first move, but
  21. it practically commits one to a Static Rook Opening. In the Static Rook,
  22. the Rook stays in its original file.
  23. ENDCOM
  24. B 2 S7i-6h
  25. W 2 P3c-3d
  26. B 3 P6g-6f
  27. COM
  28. Black's Bishop was threatened with Bx8h+, so Black blocks the
  29. Bishop's diagonal with P-6f. If Black plays Bx2b+, then White
  30. develops his Silver in a natural way with Sx2b.
  31. ENDCOM
  32. W 3 S7a-6b
  33. B 4 S6h-6g
  34. COM
  35. Both player develop their Silvers before their Golds. This is
  36. normal. The Silver's zigzag move navigates around Pawns easier,
  37. while Golds cover gaps in the back ranks better.
  38. ENDCOM
  39. W 4 P5c-5d
  40. B 5 P9g-9f
  41. W 5 G6a-5b
  42. COM
  43. This prepares a defensive formation or castle called the
  44. Boat Castle.
  45. ENDCOM
  46. B 6 R2h-5h
  47. COM
  48. In Ranging Rook openings the Rook is moved along the second rank to cover
  49. another file, which often gives the name to that variation.
  50. Here Black chooses a Central Rook.
  51. ENDCOM
  52. W 6 K5a-4b
  53. B 7 K5i-4h
  54. COM
  55. When playing a Ranging Rook against a Static Rook, one usually moves
  56. his King into a defensive position called the Mino Castle. Black starts to
  57. do this now.
  58. ENDCOM
  59. W 7 K4b-3b
  60. COM
  61. White's Boat Castle is complete, but this may well transform into
  62. a different castle later.
  63. ENDCOM
  64. B 8 K4h-3h
  65. W 8 P1c-1d
  66. B 9 P1g-1f
  67. COM
  68. Note the two 1-pawn pushes. The edge files are important as the
  69. Kings are often very close to the edge. Pushing the 1-Pawns gives the King
  70. more room to escape.
  71. ENDCOM
  72. W 9 P9c-9d
  73. B 10 K3h-2h
  74. W 10 S3a-4b
  75. B 11 S3i-3h
  76. COM
  77. This move finishes the Incomplete Mino castle, using the
  78. Silver and Gold nearest the King as his main defenders. The other Gold
  79. would have to be on 5h to make the Complete Mino. Most good castles use
  80. three generals to defend the King.
  81. ENDCOM
  82. W 11 P8d-8e
  83. B 12 B8h-7g
  84. W 12 S4b-3c
  85. B 13 P4g-4f
  86. W 13 P3d-3e
  87. B 14 S3h-4g
  88. COM
  89. Note that Black's four generals are separated. This is unusual, as if a
  90. sudden fight were to break out, he could be in trouble because of drops.
  91. ENDCOM
  92. W 14 S3c-3d
  93. COM
  94. White's Silver manoeuvre through 3c and 3d aims at the front of Black's
  95. Mino Castle. Though strong against the side, the Mino Castle is weak at
  96. the front.
  97. ENDCOM
  98. B 15 P5g-5f
  99. W 15 S6b-5c
  100. B 16 R5h-8h
  101. COM
  102. In Ranging Rook openings one often switches the Rook from file to
  103. file to test the opponent's reaction.
  104. ENDCOM
  105. W 16 P4c-4d
  106. B 17 G4i-3h
  107. COM
  108. Keeping the defending generals together, covering each other but still
  109. allowing room is important. This is called `cohesion.'
  110. ENDCOM
  111. W 17 P4d-4e
  112. COM
  113. The Silver on 3d exerts power mainly on the 4th file, so
  114. White chooses to start the middle game by pushing the 4-Pawn twice.
  115. ENDCOM
  116. B 18 P4fx4e
  117. COM
  118. When Pawn meets Pawn is often best to capture. If Black instead plays
  119. G-5h, White plays Px4f; Sx4f, P*4e which ruins Black's flimsy castle.
  120. ENDCOM
  121. W 18 S3dx4e
  122. B 19 P*4f
  123. COM
  124. Black has to play P*4f to forestall a White play here.
  125. ENDCOM
  126. W 19 S4e-3d
  127. B 20 G6i-5h
  128. W 20 P6c-6d
  129. B 21 G5h-4h
  130. COM
  131. Black protects his loose (undefended) Gold by moving from 6i to 4h and
  132. also strengthens his castle.
  133. ENDCOM
  134. W 21 B2b-3c
  135. B 22 P7f-7e
  136. W 22 K3b-2b
  137. B 23 R8h-7h
  138. W 23 G4a-3b
  139. B 24 L9i-9h
  140. W 24 G5b-4b
  141. B 25 B7g-6h
  142. W 25 P2c-2d
  143. COM
  144. At this point Black has slightly the easier game.
  145. ENDCOM
  146. B 26 P7e-7d
  147. W 26 P7cx7d
  148. B 27 R7hx7d
  149. W 27 P*7c
  150. B 28 R7d-7f
  151. COM
  152. After exchanging 7-pawns, Black parks his Rook at 7f. A Rook brought up
  153. to the fourth rank is called a Floating Rook. It is a common move and
  154. powerful in defense.
  155. ENDCOM
  156. W 28 P2d-2e
  157. B 29 N8i-7g
  158. COM
  159. Moving the Knight behind the Rook like this is a very strong position.
  160. ENDCOM
  161. W 29 P5d-5e
  162. B 30 P5fx5e
  163. W 30 B3cx5e
  164. B 31 S6g-5f
  165. W 31 B5e-3c
  166. B 32 P*7d
  167. W 32 P7cx7d
  168. COM
  169. P*7d forces Px7d, otherwise Black breaks in with Px7c+, Nx7c; Rx7c+.
  170. ENDCOM
  171. B 33 P*5d
  172. W 33 S5c-6b
  173. COM
  174. White cannot capture with the Silver, otherwise Black can win with Rx7d,
  175. P*7c; Rx6d, P*6c; Rx5d, P*5c; Rx3d.
  176. ENDCOM
  177. B 34 R7fx7d
  178. W 34 S6b-7c
  179. B 35 R7d-7f
  180. W 35 S3d-4c
  181. COM
  182. S-4c attempts to control the dangerous Black Pawn on 5d.
  183. ENDCOM
  184. B 36 P6f-6e
  185. COM
  186. P-6e gives White no respite.
  187. ENDCOM
  188. W 36 S4cx5d
  189. COM
  190. If White answers Px6e, Black plays Nx6e, which promises P-5c+ next.
  191. ENDCOM
  192. B 37 P6ex6d
  193. COM
  194. White gets rid of the troublesome Pawn on 5d, but Px6d creates another
  195. just as awkward.
  196. ENDCOM
  197. W 37 P*6f
  198. COM
  199. P*6d is a typical shogi counter attack. If Sx6d instead, Black plays R-7a+.
  200. ENDCOM
  201. B 38 P4f-4e
  202. COM
  203. If instead Black moves his Silver on 5f, White will march in with P-6g+.
  204. The danger for Black is that his Bishop is undefended and hemmed
  205. in; P-4e helps it to escape.
  206. ENDCOM
  207. W 38 P*7e
  208. B 39 R7fx7e
  209. W 39 P*7d
  210. B 40 R7e-7f
  211. W 40 P8e-8f
  212. COM
  213. Seeing that Black Bx3e will cause problems for White, he tries to engineer
  214. complications elsewhere. The liberal use of Pawns for such purposes is
  215. a common feature of shogi. This is a critical move for White.
  216. ENDCOM
  217. B 41 P8gx8f
  218. W 41 P7d-7e
  219. B 42 R7fx7e
  220. W 42 R8bx8f
  221. COM
  222. The point of White's counterplay is to bring his Rook into action. But
  223. though his Rook is now almost certain to promote, Black can put even more
  224. pressure on White.
  225. ENDCOM
  226. B 43 B6hx3e
  227. W 43 P*8d
  228. COM
  229. White could prevent Black B-7a+ by playing P*5c instead, but then Black
  230. can play R-8e and force an exchange of Rooks. The point of P*8d is to
  231. stop the exchange.
  232. ENDCOM
  233. B 44 B3e-7a+
  234. W 44 P*7d
  235. B 45 +B7ax8a
  236. COM
  237. The drawback of White P*8d is that allows Black +Bx8a as the Rook no
  238. longer defends this point.
  239. ENDCOM
  240. W 45 S5d-4c
  241. B 46 R7e-6e
  242. W 46 R8f-8h+
  243. COM
  244. This gives White a foothold in the enemy camp, but the cohesion of
  245. Black's pieces around his King is almost perfect. Black still has time
  246. to further his attack.
  247. ENDCOM
  248. B 47 P4e-4d
  249. W 47 B3cx4d
  250. COM
  251. White has to play Bx4d and not Sx4d because of Black's Knight in hand.
  252. If White Sx4d, then Black N*3d forks the King and the Gold.
  253. ENDCOM
  254. B 48 S5f-4e
  255. W 48 P2e-2f
  256. COM
  257. White chooses to ignore the threat Black S-4e poses to his Bishop and
  258. tries to snatch a lead in the mating race by attacking the head of the
  259. King with P-2f.
  260. ENDCOM
  261. B 49 P2gx2f
  262. COM
  263. Taking the Pawn instead of the Bishop is natural in shogi.
  264. The gain of a Bishop for a Silver would be outweighed by loss of cohesion
  265. White Px2g+ would impose on Black's castle.
  266. ENDCOM
  267. W 49 P*2g
  268. B 50 K2hx2g
  269. W 50 +R8hx9h
  270. COM
  271. This move is away from the main action, but White needs pieces in hand.
  272. Often a fight will take place in one part of the board just so
  273. a player can get a piece in hand to use in another fight elsewhere.
  274. ENDCOM
  275. B 51 P3g-3f
  276. COM
  277. This move prevents a future White N*3e. Now Black can use his Knight
  278. in hand with worrying about where it might be dropped after White
  279. captures it.
  280. ENDCOM
  281. W 51 P6f-6g+
  282. B 52 S4ex4d
  283. W 52 S4cx4d
  284. B 53 N*3d
  285. COM
  286. This Knight drop is the most critical move of the game.
  287. ENDCOM
  288. W 53 K2b-3c
  289. B 54 N3dx4b+
  290. W 54 G3bx4b
  291. B 55 +B8a-5d
  292. W 55 L*2c
  293. COM
  294. If White instead defends with S*4c, Black can win with B*2d, Kx2d;
  295. R-2e, K-3c; G*2c, K-3d; G-2d mate.
  296. ENDCOM
  297. B 56 +B5dx4d
  298. W 56 K3cx4d
  299. B 57 B*5e
  300. W 57 K4d-4c
  301. COM
  302. K-3d instead loses to G*4d, K-2d; B-4f. If S*5d instead, then Kx5d is
  303. mated by G*4d.
  304. ENDCOM
  305. B 58 S*5d
  306. W 58 K4c-3b
  307. B 59 G*2b
  308. W 59 K3b-4a
  309. B 60 G2bx2c
  310. COM
  311. This is a professional move: it eliminates the last shred of danger to
  312. Black's King.
  313. ENDCOM
  314. W 60 B*5i
  315. B 61 P*4c
  316. W 61 +P6g-5g
  317. B 62 P4cx4b+
  318. W 62 K4ax4b
  319. B 63 L*4c
  320. W 63 K4b-5a
  321. B 64 G*5b
  322. W 64 K5ax5b
  323. B 65 P6d-6c+
  324. COM
  325. White resigns after this move.
  326. ENDCOM
  327. W 65 K5b-6a
  328. COM
  329. No matter where the White King flees he is doomed.
  330. ENDCOM
  331. B 66 +P6cx7c
  332. W 66 K6a-7a
  333. B 67 S*7b
  334. COM
  335. Checkmate.
  336. ENDCOM
  337. COM
  338. \
  339.